[提要] 近年来,以《原神》为代表的国产游戏,成功走出国门并取得极高反响。之后,国内玩家在画面、声乐、剧情及对话文本、战斗内容以及休闲内容五个方面明显有了更高的追求,这也给国内游戏制造商带来更高的挑战,将设计心理学应用于沉浸式体验游戏设计中去,能更好地服务于玩家群体的需要,因此对游戏厂商来说极有必要。
关键词:设计心理学;游戏设计;沉浸式体验游戏
中图分类号:TB472 文献标识码:A
收录日期:2022年11月7日
2019年,国产二次元游戏《原神》宣布公测,一经问世便在游戏界引起轩然大波,游戏经营三年来,其游戏多次荣获国内外奖项。2020年,国产主机游戏《黑神话·悟空》发布13分钟实机演示如惊雷鸣于耳畔,两年来其游戏热度不减,每一条游戏实机视频都能获得超千万播放。如今,这两款游戏的知名度甚至已经超出二次元或主机游戏的圈子范围,究其原因,自然是游戏本身具有极高的制作水平,能给玩家带来极高游戏期望与游戏体验,也就是能让玩家深度沉浸于体验游戏的过程中去,这两款游戏证明了具有较高制作水平与能让消费者体验升级的游戏更具市场前景。因此,这两款游戏对于探究设计心理学如何应用于沉浸式体验游戏设计中去有着极高的参考意义。
一、游戏中的设计心理学
设计心理学是设计学与心理学的交叉学科,是通过研究特定用户群体或特定设计项目预针对的消费群体消费心理、对不同事物的感官印象等,以更好地使设计的产品能贴合消费者的实际需要与消费喜好等。例如,设计心理学应用于游戏中,需要设计意义足够清晰明了的图标,帮助游戏体验者更好地分清地图、背包、商城等重要的游戏功能,如若图标意义不明,或者图标间区分度低,则游戏体验者很难获得优秀的游戏体验,这便不利于游戏体验者继续之后的游戏内容,不利于游戏健康发展。除了图标之外,什么样的剧情、角色、道具更能吸引消费者?什么情况下消费者更乐意为游戏买单?什么时候的过场动画该与什么样的游戏音乐结合?如何设计剧情调动消费者情绪?这些问题关系玩家游戏体验度的问题,就是游戏中设计心理学所关心的问题。
二、沉浸式游戏概念
沉浸感几乎是所有存在娱乐性质的服务活动所追求的极致目标,为了强化玩家的游戏沉浸感,大多数的游戏会设置登录奖励、每日任务、周本任务、月常任务以及活动任务等等游戏内容,希望玩家保持每日在线以增加用户粘度,玩家在长期游戏的过程中,可能因为渲染力强的剧情、高契合度的音乐、精良的游戏画面、贴合的游戏语音等内容而对游戏产生更为深刻的情感认知,因此能将自己的情感融于游玩的过程中去,这类能沉浸于游戏中的玩家基本不会轻易卸载游戏,并且极具付费潜力,是每一家游戏公司都希望能大规模占有的死忠粉。广义上来说,沉浸式游戏就是将声音、色彩、画面、文字等感官元素综合成一个完整的游戏流程,选择在适当的时间充分调动玩家情绪体验感,让玩家全身心投入游戏,并在结束后让玩家对游戏产生好感的概念;狭义上来说,让玩家长期投入大量时间体验游戏内容的过程就是游戏沉浸。
三、游戏沉浸式设计现状
当下游戏市场主流的游戏设备以手机、主机、pc为主流,但游戏的沉浸因素却不会局限于设备,国内更普遍、更常用的游戏设备还是手机和电脑,因此下文将选取部分手游与电脑游戏介绍当下游戏沉浸式设计现状。
(一)手游
1、《王者荣耀》。《王者荣耀》在国内几乎属于国民级手游,作为MOBA游戏,更为强调团队配合与竞技元素,尤其是与QQ、微信两个几乎人手必有的社交软件所深度绑定的选择,更让《王者荣耀》具有强社交属性,且平均每局游戏时长普遍在十几分钟左右,更是便于玩家利用碎片时间随时随地可以快速进行游戏,通过游戏平衡机制,能有效平衡玩家的晋级情况,因此玩家很可能在匹配的平衡下,被迫沉浸游戏或者直接卸载游戏。
2、《原神》。《原神》发展至今,已然成为我国甚至世界的现象级游戏,作为二次元RPG游戏,《原神》三年来保持每42天进行一次版本更新,并为玩家带来新颖或玩家呼声高的活动内容,在三年时间已推出以不同文化背景为原型的四个国家,游戏地形地貌包括但不限于海岛、雪山、峡谷、沙漠等,并且每个国家基本都有一个风格迥异的大型深度体验式游玩场景,在游戏场景的设计上极具细节与美感,从新手时期的主线引导以及文本资源收集过程就不难看出原神剧情设定的严谨性与长远性。《原神》将自己的长期剧情与世界地图分散在每个42天的大版本中,且用世界任务的形式补充主线任务中未曾提及或难以详述的世界背景资料与人物故事,对玩家而言更具惊喜与吸引力,且能有效避免玩家一次性体验完游戏内容而导致后期抗拒在线等游戏问题,可以说《原神》周期性的版本更新已成为其制造玩家沉浸感的重要渠道。
(二)电脑游戏
1、《双人成行》。《双人成行》是罕见的将玩法强制拆分为双人合作机制中去的游戏,相比《暗黑破坏神3》通过刷怪机制刺激玩家产生沉浸感,又或是《刺客信条·奥德赛》这类用机制雷同的地图、支线任务强行拖延玩家游戏时长的游戏,《双人成行》的新颖度与有玩度与这类游戏相比更能让玩家产生极高的沉浸感,游戏如梦般缺乏逻辑的怪诞,但游戏事件之间的联系却相当紧凑,玩家在不同关卡获得的能力与玩家间相当丰富的组合形式与游戏的战斗、解密相得益彰,而最让人佩服的点就是,《双人成行》总能趁玩家对游戏特定的机制感到乏味之前将游戏转向新内容,游戏极高的乐趣水平使玩家产生了极高的沉浸感,玩家的游戏节奏完全被游戏所掌控,只能被动且沉浸其中的被游戏推着不断往前探索,甚至大多数玩家在游戏结束之后,还会产生意犹未尽的感觉。
2、《艾尔登法环》。《艾尔登法环》作为知名类魂游戏,同样具有超常的游戏体验内容与时长,其地图之精巧、怪物之丰富以及宏伟壮丽的景色都让人深深惊叹。《艾尔登法环》极具纯粹的匠心,从《恶魔之魂》到如今的《艾尔登法环》,玩家能深深感受到宫崎英高对失败的不断反思与不断解决问题的各种尝试,黑魂系游戏具有极高的游戏难度、颇具恶意的场景设置以及晦涩难明的剧情设计,但魂类游戏最高的魅力就是再难的boss一定会被打败,再艰苦的场景都能寻到出路,再谜语人的剧情都有真相大白的结局,《艾尔登法环》能带给玩家如此沉浸感的原因正是其对困难的设置恰到好处,能让玩家在挑战成功后,由衷的感受到胜利的喜悦。
3、《黑神话·悟空》。《黑神话·悟空》是以著作《西游记》为背景基础并进行创新创作的国产3A游戏,自2020年发布实机视频至今仍未公测,但其在国内外发布的视频从最初的概念游戏已经逐渐发展出具有完备实力的大型游戏的模样。2022年游戏科学账号发布游戏部分剧情、人物展示,引起玩家激烈讨论,部分玩家对《黑神话·悟空》大失所望,但同日,由英伟达全球独家发布的长度仅达8分钟的《黑神话·悟空》世纪试玩视频在哔哩哔哩动画网站获得千万播放,60点赞,34转发,一时轰动国内外游戏界。视频中,玩家操纵角色悟空参与战斗,并在香台进行游戏交互,其游戏界面的UI设计相比2020年有明显优化,后续与场景boss战斗的场景中,悟空不仅使用了经典的定身术,更是超乎玩家意料的使用了化形术,通过变成前期收录图件的妖物石粼粼利用妖物间的属性克制使怪物进入虚化状态。虽然游戏还在开发中,但可以预计的是,《黑神话·悟空》的正式发售作品质量能保证处于其发布的多条实机视频的话,必定也会成为轰动国内外的现象级游戏作品。《黑神话·悟空》的游戏意义与游戏性必然是玩家沉浸参与的重要原因。
四、设计心理学如何应用于沉浸式游戏设计
以上几款游戏并不能代表游戏界全类型游戏,但作为具有极高关注度与热度的国民级游戏、现象级游戏又或经典大作类游戏,这几款游戏的成功对将设计心理学应用于沉浸式游戏设计过程中去是有明显参考意义的。综合这几款游戏能使玩家产生沉浸感的重要因素,无非就是趣味性、社交性、成就感、新颖度、代入感、游戏机制、游戏情怀以及游戏美学,将这些元素应用于游戏设计中去,最终将以游戏画面、声乐、剧情及对话文本、战斗内容以及休闲内容进行呈现。以下是本文对设计心理学应用于沉浸式游戏设计的探究。
(一)画面内容。以上几款游戏类型风格皆有不同,但多数游戏都重视游戏画面的呈现。以《双人成行》为例,该游戏画风精美具有奇幻色彩,场景建间虽有跳跃性,但衔接过渡良好,且不同区域会跟随各地图因素而展现不同的场景,各区域内整体风格统一,各区域间风格极具特色且类型多样,不同地图场景能给玩家带来不同的游玩体验。做好沉浸式游戏,首先需要确定游戏的风格与基调,将设计心理学的内容应用于游戏画面,最基础的就是光线与色彩的应用,例如恐怖类游戏的色彩多显得沉闷或者对比强烈,光源不充足且不稳定;科技类游戏光线具有高亮度,且冷暖对比强烈。视觉语言是游戏最重要的语言形式,休闲类游戏中,轻快明亮的场景相较于阴暗昏沉的场景更为玩家所接受,动作类游戏中,玩家对角色动作技能的表现力与协调度的追求更高于精美华丽的装饰物,不同游戏的画面设计不仅要在贴合游戏形象的基础上尊重现实视觉感受与物像规则,更重要的是能更有效地服务于游戏体验。
(二)声乐内容。以《原神》为例,原神与东京爱乐团、伦敦爱乐团、上海爱乐交响合唱团等知名音乐团体分别为已推出的四个国家量身制定了不同的音乐内容,且四个国家的特殊场景享有专属场景、战斗、剧情音乐,在多期活动中创作了多曲仅服务于当期活动的游戏音乐,在不同的剧情进度以及战斗场景中也会适时切换音乐以调动玩家情感,深化玩家游戏体验,并与著名声配团体、配音演员合作,以使玩家获得更好的沉浸式游戏体验。做好沉浸式游戏,声乐必然是游戏灵魂的体现,将设计心理学的内容应用于游戏声乐方面,必然得把握好玩家的心理节奏,在恰当的时候用声乐进一步激发玩家的游戏情感,使玩家产生更深刻的情绪体验。最经典的就是对玩家重要的游戏角色死去时,放悲凉或者悲伤的音乐,或者在玩家参与战斗的时候放快节奏的音乐。
(三)剧情及对话文本。剧情及对话文本是贯穿游戏全程的生命线,是玩家获得完整的或者更高层次的游戏体验以产生沉浸感的基础。以《黑神话·悟空》为例,在其发布的蜘蛛精对话的实机视频中,虽然存在玩家对剧情不感冒,但更多的玩家通过深挖游戏剧情背后引用的内容,提出了有意思的推断与猜测,并制作成视频投放于网站吸引感兴趣的玩家参与讨论。这类依托于游戏内容进行再创作的内容是一个游戏保持热度与讨论度的免费宣发渠道,对游戏生命而言大有裨益。设计心理学依托于对人的理解,应用于制造游戏沉浸感中去时,首先得做到让人主动发现,其次是让人主动探究,在《黑神话·悟空》中,玩家有名为“行记”的图鉴内容,通过与各式妖物战斗,便能收集妖物图鉴,并获得妖物的故事,且在之后的游戏进程中可使用以解锁图鉴的妖物参与战斗,这就是有效的“发现”的过程。与有利于玩家主动探索的设计,应用设计心理学,能有效地促使玩家去发现制作者想让玩家发现的游戏内容,一旦内容成功吸引玩家,那么玩家自然能沉浸于游戏中去。
(四)战斗内容。战斗内容是大部分游戏必有的内容,但是不同的游戏类型对战斗难度有不同的需要。以《艾尔登法环》为例,魂类游戏受众不广,正是因为魂类游戏区别于其他游戏的最本质特征就是极高的游戏难度,在此类战斗中若不能设置合理的战斗难度,玩家便有放弃游戏的可能,很难为玩家制造沉浸感,但是通过应用设计心理学的内容,能对玩家的操作模式做好广泛的数据收集,游戏制作时便能有效设计合理的怪物机制与战斗机制,帮助玩家获得成功的体验感,以使玩家更好地沉浸于游戏内容。
(五)休闲内容。大多游戏都存在休闲内容,以《原神》为例,游戏为玩家开发了名为尘歌壶的休闲玩法,在壶内,玩家可以利用大世界采集的物品根据游戏方展示的建筑配方自行建设家园,由此衍生出“原壶”玩家,虽然此项内容的核心玩家较少,但用户黏性高,将设计心理应用于制造游戏沉浸感中去,需要尊重每一位玩家的需要,重视每一位玩家的切实需求,积少成多,聚沙成塔,真正打造游戏的核心用户。
综上,就本文列出的几类游戏而言,打造沉浸式游戏需要将趣味性、社交性、成就感、新颖度、代入感、游戏机制、游戏情怀以及游戏美学中的某个方面或多个方面做到极致。要想将这些内容做到极致,必须对玩家心理有高水平的把握,从游戏的画面、声乐、剧情及聊天文本、战斗内容以及休闲内容这五个主要方面着手,以为玩家营造更为深刻的沉浸式体验。
(作者单位:厦门华厦学院)
主要参考文献:
[1]任燕.网络竞技类游戏的视觉元素设计与沉浸感塑造[J].江苏第二师范学院学报,2022.38(04).
[2]张轩.基于设计心理学的产品交互设计研究[J].工业设计,2021(11).
[3]李虹.游戏设计中的设计心理学研究[J].大众文艺,2021(18).
[4]王雅迪.基于沉浸式体验的VR界面设计[D].南京:东南大学,2021.
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