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游戏短视频对游戏著作权合理使用案例分析
第736期 作者:□文/徐 柳 时间:2024/9/1 17:29:28 浏览:232次
  [提要] 腾讯公司诉微播公司平台上的游戏短视频侵犯其开发的游戏《王者荣耀》的著作权,而微播公司认为游戏短视频是对游戏的合理使用,不构成侵权。本文在分析案件中游戏连续画面的作品属性以及游戏短视频构成著作权所保护作品的基础上,论证游戏短视频构成对游戏的合理使用。
关键词:游戏短视频;著作权;合理使用
中图分类号:D923.41 文献标识码:A
收录日期:2024年1月8日
一、案情简介
2021年,深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称:腾讯公司)以抖音平台经营方北京微播视界科技有限公司(下称:微播公司)明知其平台上有关腾讯公司开发的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,却放任、帮助用户传播的行为侵犯其著作权为由,将微播公司诉至深圳市中级人民法院,要求微播公司赔偿损失及相关费用520万元(案号:2019粤03民初2836号)。经判决,法院认定微播公司的行为侵犯腾讯公司著作权,并判决微播公司赔偿腾讯公司经济损失50万元以及合理开支10万元。判决后,微播公司提起上诉。目前,该案二审正在审理过程中。
二、案件具体分析
(一)游戏连续动态画面属于其他视听作品。我国《著作权法》第三条规定:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。” 所以,认定一个作品是否属于著作权的客体,应该满足以下四点要求:第一,作品必须是人类的智力成果。如果不是人类智力创造的结果,单纯是自然所形成的,不能够成为著作权意义上的作品。第二,必须是能够被他人客观感知到的外在表达。著作权并不保护人的内心思想等,必须要表达出来,能够被人客观感知到的,才能成为著作权法上的作品。第三,作品必须是文学、艺术和科学领域内的智力成果。除此之外,领域的智力成果可以由其他相关的知识产权法律制度所保护。第四,作品一定要具有独创性。《王者荣耀》游戏的连续动态画面里包含各种要素,比如游戏地图、游戏人物、游戏道路、人物技能特效、河道、野怪、防御塔等,这些都是游戏开发者设计出来的,是人类的智力成果,具有一定的美感,可归属于艺术领域内。游戏连续动态画面可以通过电子屏幕等载体展现出来,而且该连续画面具有一定的独创性,因此游戏的连续动态画面属于著作权法所保护的作品。
游戏画面确实属于著作权法意义上的作品,但我国现行的著作权法中规定的作品类型中没有网络游戏这一类,所以游戏画面是应认定为哪一类作品,在司法实践中各有不同的看法。有些认为是汇编作品,有些认为是兜底情形的作品,也有些认为是其他视听作品(即旧著作权法中的类电作品)。早年司法实务中,法院会把游戏画面分开认定为美术作品、文字作品、音乐作品等,但在近些年各法院都把游戏画面当成一个整体认定为其他视听作品,笔者也赞同此观点。
汇编作品规定在我国现行《著作权法》第十五条:“汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,为汇编作品,其著作权由汇编人享有,但行使著作权时,不得侵犯原作品的著作权。”从法条中可以看出,汇编作品一般是指汇编人对他人的作品进行汇编,而不是对自己的作品进行汇编,否则会对自己的作品进行双重保护,也会架空汇编作品的设置意义。游戏画面里面所涉及的各类作品都是属于游戏开发者的,游戏的整体画面也是游戏开发者的,所以对整体画面以汇编作品进行保护是不妥当的。
视听作品是指一系列有伴音或无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。我国《著作权法》把视听作品分为电影作品和电视剧作品、其他视听作品这两类。游戏连续动态画面是一系列有伴音的画面组成的,并且可以在电子屏幕上呈现或者放映,游戏画面显然不属于电影作品和电视剧作品,但其又符合视听作品的定义,因而可以认定其为视听作品的第二类,即其他视听作品。
(二)游戏短视频构成著作权法保护的作品。本案中,法院认为游戏视频所呈现的内容是玩家游玩时使用游戏的既有元素形成的画面,不具有创作意图且仍在游戏的原有框架内,属于游戏预设的内容的一部分,玩家不享有任何著作权。但笔者认为,游戏短视频是指对玩家操作下形成的一整场游戏运行的整体画面进行筛选,选出需要的游戏连续画面进行剪辑,然后进行配乐以及配字幕等后期制作,最终形成的短视频。《王者荣耀》游戏短视频也分为很多类型,有介绍游戏角色类、讲解操作类、炫技类等。游戏短视频体现出视频制作者的智力创造性的劳动成果,并不是单纯的对游戏整体画面的复制。
游戏短视频构成是二次创作的结果,有些学者认为短视频制作者没有创作出有别于原有作品的新作品,认为游戏画面的场景、任务形象和任务各种姿势,都是程序中的预先设计,笔者对此有不同的看法。虽然短视频里呈现的画面都是游戏画面,但这个游戏画面的产生也有游戏玩家玩游戏时根据自己对游戏进度的理解选择如何操作游戏,故游戏画面的产生也有游戏玩家的一部分成果。这种基于《王者荣耀》游戏画面进行的二次创作并不是简单对游戏画面进行复制,假设另一个玩家根据创作者的思路进行游戏的操作,也不可能得到相同的游戏画面,这些画面也取决于游戏玩家的操作水平、对游戏的不同理解等因素,所以符合独立创作的要求。
《王者荣耀》游戏画面属于其他视听作品,游戏短视频制作者增加自己的表达以后,就不再是单纯地展现游戏画面本身,而是融合了游玩者自身高超的游戏技巧以及操作,为完成这一操作玩家也是在研究游戏本身的基础上,通过不断地游玩才练就的操作技巧,也为之付出了智力性的劳动成果。《王者荣耀》游戏具有较高的自由操作度以及较大的发挥空间,玩家对于生成的连续动态画面做出了独创性的智力贡献,应以演绎者的身份享有相应的权利。
(三)游戏短视频构成对游戏的合理使用。本案中,原告腾讯公司认为,涉案用户在抖音平台上传播的短视频几乎呈现了《王者荣耀》游戏的全部内容,不合理地损害了原告的合法利益,不在法律规定的合理使用范围之列。被告微播公司认为,即使原告也是游戏视频的权利人之一,游戏玩家制作和传播游戏视频的行为会刺激视频观看者下载、操作游戏,间接为腾讯公司带来利益,符合合理使用的条件,未侵犯腾讯公司著作权。法院认为,玩家制作和传播游戏视频不属于合理使用。但笔者认为玩家行为属于合理使用,与法院对“合理使用”持不同理解。
从产业角度,游戏短视频属于网络通信技术发展之下基于新的作品利用方式所形成的新兴市场,不仅是游戏作品的衍生市场,同时也在促进游戏市场本身,应当以发展的眼光来看待这一产业生态;另外,从法律角度,在游戏短视频中,并非所有创作者都是简单地向观众复刻和重现游戏的画面而实施了侵权,尤其是对于《王者荣耀》这类竞技性游戏视频而言。
三、游戏短视频适用合理使用的考量因素
(一)适当引用。合理使用制度属于对著作权的权利限制,是在某种特定情况下,可不经著作权人许可而对受保护作品进行合理使用,无须向著作权人支付报酬的制度。我国《著作权法》第二十四条第1款第2项规定,为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品的,属于合理使用的行为。本案中,可以认定游戏玩家(即游戏短视频的制作者)是为了介绍游戏、评论游戏操作或者说明游戏人物技能,在自己制作的短视频中引用《王者荣耀》游戏的画面,而且这个引用画面也是不可避免的,如果不引用游戏画面就不可能展现游戏玩家对游戏的操作水平以及对该操作的解说等。对于适当引用的认定,仅针对游戏玩家与游戏短视频的制作者为同一人的情况,而且短视频中不能仅仅只有连续的游戏画面及游戏本身的背景音效,只有游戏玩家在制作短视频时,对正常游戏连续画面进行一定选择的剪辑,并配上自己的独特解说风格才能认定为适当引用。
(二)转换性使用。美国版权法中判断合理使用时,会运用“四要素标准”进行综合判断。“转换性使用”则是判断第一要素“使用目的或性质”时主要考虑因素。四要素中,“使用对作品的价值或潜在市场的影响”是判断合理使用的最重要因素,故合理使用的核心是不能影响原作品的使用价值。所谓“转换性使用”,是指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的。对原作品的使用越具有“转换性”,越有可能构成“合理使用”,甚至商业性地使用原作品也可因此而构成“合理使用”。该规则已在我国司法实践中予以适用,比如“葫芦娃” “黑猫警长”著作权纠纷案。
本案中所涉的《王者荣耀》属于自由度较高的竞技性游戏,对于游戏视频呈现的这些连续画面而言,存在适用转换性使用的基础。玩家制作游戏短视频并非是为了单纯地呈现游戏画面本身的艺术美感,而是在短视频中增加了对游戏的理解性解说和展现自己高超的游戏技术,赋予了原游戏画面新的价值和功能,改变了游戏作品的目的。《王者荣耀》游戏本来就是通过玩家游玩,利用玩家对游戏人物的美感和体验感,销售游戏人物皮肤以及游戏功能道具等,增加游戏玩家的体验。玩家也是通过自己操作游戏,在游戏过程中追求竞技的刺激性以及取得胜利的快感。游戏短视频并不能给短视频观看者带来如此的感受,观看游戏短视频的通常也是游戏的玩家,虽然他们可能最开始会被游戏画面吸引,但观看几秒后,吸引其继续观看的则是游戏玩家的操作技巧、解说和配音等,而不再是单纯的游戏画面。对于非游戏玩家,因为短视频不能给其带来游戏本身所带来的价值和感觉,其可能不会继续观看,若选择观看完整的短视频,则可能会有下载游戏的想法。所以,游戏短视频不会对游戏作品的价值产生很大影响。
(三)三步检验标准。“三步检验标准”是《伯尔尼公约》、TRIPs协议和WTC等国际条约中对合理使用的判断标准。第一,该规定只能在特殊的情况下做出;第二,不能与原作品的正常利用相冲突;第三,没有不合理地损害权利人合法权益。我国也加入了上述这些国际条约,所以“三步检验法”也可适用于我国进行合理使用的判断。我国《著作权法》对合理使用的规定采用了列举式,并没有规定合理使用的核心判断标准,故可以借鉴国际条约中的三步检验标准,此标准可以体现出合理使用的实质内容就是使用原作品的行为不能与原作品的利用相冲突,最重要的就是不能损害原作品权利人的合法利益。
根据三步检验标准,本案中游戏短视频构成对《王者荣耀》游戏的合理使用。首先,游戏玩家是在特殊情况下引用的游戏画面,即游戏玩家引用游戏画面是为了展现自己的游戏技术,不可避免地引用游戏画面。其次,游戏短视频与游戏的利用不冲突。不能对游戏开发者过度保护,如果未经游戏开发者的授权,利用游戏画面采取商业性行为肯定是侵权行为。游戏短视频能够获得流量,不单纯是游戏画面带来的,更多的还是取决于游戏玩家的操作技能或者是独特的解说和剪辑等。最重要的是,并不是所有的游戏短视频都可以带来很多的流量,进而带来一定的利益。虽然短视频获得流量时可能会蹭了《王者荣耀》游戏的热度,但是这不属于对游戏著作权的侵犯,可能会构成不正当竞争行为,特别是在游戏短视频中插入广告或者商品链接等的行为。最后,游戏短视频没有不合理地损害游戏开发者的利益,游戏开发者是通过卖游戏皮肤、道具等,或者是授权制作游戏人物手办、盲盒、与该游戏联名销售商品等。游戏短视频所赚取的流量大部分还是取决于游戏玩家的对视频的后期制作,而不仅仅是靠游戏画面。游戏短视频也不会产生替代游戏的后果,甚至能起到宣传游戏、宣传游戏皮肤等效果,不仅不会损害游戏开发者的利益,反而可能会增加其利益。
综上,游戏连续动态画面属于著作权法上的其他视听作品,游戏短视频属于演绎作品,游戏短视频是对游戏画面的合理使用。在适用我国《著作权法》合理使用中适当引用条款时,可以借鉴“转换性使用”,进而更能准确判断合理使用的行为。此外,判断是否构成合理使用,还可以借鉴国际标准“三步检验法”,更能体现出合理使用的实质内容。游戏短视频不是单纯地再现游戏画面,包含游戏玩家智力性的劳动成果,因而构成转换性使用。游戏短视频也不会成为游戏的替代品,更不会不合理损害游戏开发者的利益。因此,游戏短视频不侵犯游戏的著作权,构成对游戏的合理使用。
(作者单位:景德镇陶瓷大学)

主要参考文献:
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