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经济/产业

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首页/本刊文章/第291期/网络经济/正文

发布时间

2006/2/5

作者

□文/彭虎锋

浏览次数

2122 次

韩国网络游戏产业发展模式
  在韩国,网络游戏产业发展迅猛,韩国目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。事实上,网络游戏产业的迅速发展与韩国政府的大力扶植是分不开的,无论从战略规划的制定到资金、人才的支持都离不开政府的作用。对于韩国发展网络游戏产业经验的总结,无论是我国政府还是网络游戏企业,都可以从中得到有益的启示。
  一、韩国网络游戏产业发展模式
  1997年自从亚洲金融危机发生以后,韩国政府意识到专门依靠发展重型工业来支持国民经济的增长是片面的。于是,韩国政府开始把战略重点转向IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。从此,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重任。由文化观光部出面组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供了从资金到技术上的多方面支持。韩国政府支持网络游戏的举措还包括:组织各游戏企业组建游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并且也为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶植中小游戏企业发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。在韩国,从制作到运营,网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。上述举措为韩国网络游戏产业的发展营造了一个积极的宏观环境,促进了网络游戏产业的大力发展。可以说,韩国网络游戏产业发展的模式是政府主导型的。
  二、发展网络游戏产业的经验
  笔者认为,韩国在发展网络游戏产业的过程中,有以下经验值得我国政府和企业学习。
  1、制定“文化立国”的文化产业发展战略。继1995年日本提出“文化立国方略”之后,1998年韩国正式提出了“文化立国”的战略。韩国将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,具体行业门类主要包括:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统服装、多媒体影像软件、网络及其他相关产业。韩国制定了《文化产业发展5年计划》,提出自1999年至2003年分三步走的战略。第一阶段主要是在法律、资金、人才、组织等方面为文化产业发展打基础;第二阶段重点发展外向型产品,开拓海外市场,提高国际竞争力;第三阶段抓紧建设一批文化产业园区,形成集约化、规模化产业经营。目前,韩国发展文化产业的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品;重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目。力争使国家扶持政策产生最大的整体实效,为建设文化产业强国打下坚实基础。总之,韩国政府对于文化产业的重视似乎已成当今世界之“最”,他们正在努力打造一个流行文化的输出国形象。据说,韩国政府立志要让国家跻身世界五大文化产业国之一,让“Made in Korea”的文化产品流行于世。
  2、健全管理体制。为了实施文化发展战略,韩国政府建立了配套的管理体制,以推动文化产业的发展。文化观光部(MCT)于1994年设立了“文化产业局”以主管网络游戏等文化产业。1999年文化观光部成立了韩国游戏促销中心,目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会(KGDPI)负责为游戏产业提供必要的核心支持。该机构的办公地点设在汉城市中心一幢高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的现代技术装备,这样可以实现资源、技术的有效共享。韩国游戏研发和促销协会的主要职责和功能是:为游戏产业政策的制定提出建议;策划产业内容;组织专门人才培养;提供资金等方面的支持;开拓海外市场及开展国际交流等。近年来,韩国游戏研发和促销协会为韩国网络游戏产业的快速发展起到了孵化、催生和推动的作用。
  3、加大网络游戏产业投入。韩国政府把文化产业视为支柱产业,国家加大对文化产业的预算。文化事业财政预算2000年首次突破国家总预算的1%,2001年在此基础上又上调了9.1%。2002年通过国家预算拨款、投资组合、专项基金共融资文化产业事业费5000亿韩元,为文化创作和基础设施建设、营销和出口、人才培养,各投入1700亿、1870亿、1430亿韩元。为了支持游戏产业的发展,韩国游戏研发和促销协会启动了游戏开发公司的“孵化”项目。那些有潜力、但是却缺乏必要资本的公司是韩国游戏研发和促销协会的孵化对象。协会免费为公司提供办公场所,这些公司只需要支付公司的运营成本,并且可以以非常低的费用使用协会所提供的设备。这一“孵化”项目的目标是为那些具有创造性的游戏开发者在没有掌握必要的资源和资金时降低进入游戏的门槛。
  除此之外,韩国政府还成立了游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款。政府还设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务。对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担。
  同时,韩国游戏研发和促销协会也与游戏投资协会一起合作,这是以动员社会资金为主,官民共同融资的运作方式。双方将筹集的资金投资于一些极具潜力的公司。截至2002年底,协会累计投入资金350亿韩元,并且有相当一部分公司在得到融资后,发展迅速,投资回报率良好。
  4、重视专业人才的培养。高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。而韩国游戏产业的发展在很大程度上是与政府、企业重视对于人才的培养分不开的。韩国目前的网络游戏人口约600万人,市场上的网络游戏公司有一半以上以研发为主,每年有700-1000套游戏产品问世,所以相关人才的需求相当大。在韩国政府与民间的大力推动下,人才的培育机构开始蓬勃发展,并建立了相应的补助制度和奖励措施。韩国政府计划从2000-2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,推动产学研结合,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养计划的制定协调,建立文化产业专门人才数据库。近年来,韩国还新建了汉城游戏学院等专业的职业培训学校,加强院校人才的培养。为鼓励年青人投身于游戏事业,韩国政府还开出了对于游戏人才免去兵役的优厚条件。那些在游戏大赛中获奖的选手甚至于可以直接推荐免试上大学。韩国各高校也开设了与网络游戏相关的专业课程,涉及剧情故事、美术、音乐、动画、程序等多个与游戏相关的领域。目前,已经有30余所大专院校设立了与网络游戏的设计、开发相关的专业,并且根据专业的培养方向分别将之安排在不同的学院旗下。如以研发为主的专业设置在理工学院下面,以创作为主的专业设置在文学院下面,以游戏绘图和设计为主的专业设置在艺术学院旗下,这些院校每年可以培养1500-2000名网络游戏的专业人才。韩国各高校特别重视与企业的合作,高校以网络游戏公司为实习基地,并且向众多的企业输送定制化的人才。而网络游戏公司也为接受培训的人才提供最新的案例和经验。只有产业支持教育,才能使教育回报产业,从而保证网络游戏人才培养的可持续发展,这是韩国实业界和教育界达成的共识。
  5、建立严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。按照韩国相关法律规定:为流通(发行)、视听或提供使用的目的而制作或购入游戏者,必须将游戏内容向委员会申请等级分类并得到等级分类。申请者向该组织交齐所有必备的材料以后,委员会在一周以后给出等级分类结果通报。委员会一般将游戏分成四个等级:针对所有人的、针对12岁以上人的、针对15岁以上的和针对18岁以上成人的。对于评级结果,委员会要求必须在游戏资料物的显著位置标明游戏等级,在启动游戏时,初始画面的右上角以不同图案进行等级标记。对于成人游戏,必须有青少年保护警告条文的记载,以起到提醒作用。
  6、充分发挥行业协会的作用。通过制定相应的法律制度以保证网络游戏产业的健康发展。在韩国,共有8家分别由政府各部门直辖的官方游戏行业协会,包括韩国信息通信部下属的韩国尖端游戏产业协会,韩国文化观光部管辖的韩国游戏支援中心等。这些官方产业协会分工合作,制定各种法规制度来规范市场,共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务。如韩国文化观光部在2002年5月发表了《网上游戏等级分类和标准案》,明文规定如果游戏中需要杀死对方或其他玩家来抢夺武器的游戏为PK级,严格限制十八岁以下的年轻人购玩。韩国政府还颁布法规,儿童必须在父母同意之下才可以登记上网,并举行全国性的“清洗互联网大行动”,把垃圾邮件、色情网站等不良内容彻底清除,希望减少玩家因为过分投入游戏而成为“病态玩家”的概率。
  7、游戏服务门户模式逐渐成为韩国网络游戏市场的发展主流。目前,韩国市场大体上分为大型多人在线游戏和游戏门户两大类。大型多人在线游戏总体销售额在持续减少,而游戏服务门户的盈利及市场份额保持高速增加,已经超越传统的大型网游开发及运营企业。Avatar服务是韩国游戏门户的主要形式。所谓Avatar是一种虚拟化形象,包括虚拟角色的造型、表情、服饰,以及道具、场景等任何可数字化表现的产品,可以伴随用户出现于游戏、社区、聊天室等任何虚拟活动中,用户一般需要付费购买才能体验这种服务。Avatar服务一经推出,不仅满足了用户自我表现需求,而且增强了在线娱乐的趣味性,在韩国迅速形成一种网络时尚。2002年韩国Avatar用户数突破1000万,市场规模达1000亿韩元,与2001年相比增长5倍以上,成为互联网增值服务新的盈利手段。这种游戏服务门户不同于传统的游戏门户或游戏资讯门户,满足了用户更丰富的需求,同时具有更清晰的和可持续发展的盈利模式,Avatar销售几乎覆盖了未来无限的虚拟产品和服务。
  8、积极开拓国际市场。国内市场毕竟有限,而目前在韩国有500余家网络游戏企业,每年开发的网络游戏产品达到300款左右,由于国内市场的饱和,众多企业开始考虑向其他国家拓展。而文化方面的趋同性使韩国将中国、日本等东亚国家作为拓展海外市场的重点。为了大力配合其在海外市场的拓展工作,韩国于2001年运作了世界电子竞技大赛,并且不惜重金,提供的奖金金额高达30万美元,还请来了百老汇歌星、拳坛冠军、世界名模等许多重量级明星捧场,吸引了37个国家的选手参加。通过成功运作这一国际性大赛,韩国成功实现了向国外推行文化战略和商业战略的目的,WCG成为了韩国拓展海外市场和进行文化输出的重要手段。除此之外,韩国加强调研开发适销对路的产品。他们还在网络游戏出口战略重点地区建立“前沿据点”,目前已经在我国的北京等地建立了办事处,以积极开展跨国生产合作,举办和参加国际性展销洽谈活动。韩国企业尤其重视构筑海外营销网,积极利用网络、外国代理商、开发直销、合作经销等多种手段,为韩国网络游戏产品走向世界开辟途径。■
 
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